Wenn nur ein Akteur des sozio-technischen Arrangements versucht sich in eine neue, nachhaltigere Richtung zu bewegen, kann dies relativ ineffizient sein.

E-Fuel Design Game

In Zusammenarbeit mit Siemens Gamesa, DFDS, dem Hafen von Esbjerg und weiteren Akteuren entstand aus einem Studentenprojekt diese Workshopreihe und das Design-Game. Ziel des Projektes war es, einen systemischen Wandel hin zu einer nachhaltigen Schiffstreibstoffproduktion zu bewirken. Hierzu sollten die Schiffsindustrie und die Windenergiebranche in Dänemark zusammengebracht werden. Die Ausgangssituation für dieses Projekt lässt sich als klassische "Lock-in-Situation" beschreiben: Einerseits gibt es an der Westküste Dänemarks große Mengen Offshore-Windanlagen, die regelmäßig überschüssige Energie produzieren, die aktuell nicht gespeichert und genutzt werden kann. Andererseits gibt es rund um Dänemark eine große Schiffsindustrie, die dringend eine Alternative zu ihren aktuellen fossilen Treibstoffen benötigt. Eine naheliegende Idee war es, die überschüssige Windenergie in sogenannten E-Fuels (Wasserstoff oder Ammoniak) zu speichern und diese direkt als Schiffstreibstoff zu nutzen.   Akteure beider Sektoren fanden den Ansatz interessant, hatten jedoch beide einen Einwand: Solange es keine gesicherte Abnahme für nachhaltig produzierte "Schiff-E-Fuels" gibt, würde es für Windanlagenhersteller keinen Sinn ergeben, diese zu produzieren.  Solange es kein gesichertes Angebot an "Schiff-E-Fuels" gibt, macht es für die Schiffsindustrie keinen Sinn, ihre Motoren, Tanks und Tankstrukturen darauf auszulegen.  Ein Sektor allein kann nicht den Anfang machen. Ziel der Workshops und des Design-Games war es, unterschiedlichste Akteure aus beiden Sektoren sowie andere Interessengruppen wie Hafenbetreiber, Umweltverbände und Schiff-Tank-Unternehmen zusammenzubringen. Durch ein "Spielbrett" und verschiedene "Spielfiguren" wie Schiffe, Windanlagen, Infrastruktur und Tiere konnten die Akteure in kleinen Gruppen gemeinsam eine Zukunftsvision bzw. die Idee für ein Pilotprojekt entwickeln.   Es war faszinierend zu sehen, wie die Akteure sich gegenseitig ihr Wissen, ihre Bedenken und Hoffnungen erklärten. Am Ende wurden für die gemeinsam entwickelten Zukunftsvisionen die Verantwortlichkeiten und nächsten Schritte definiert.

ILLUSTRATION +++ PARTIZIPATIVES DESIGN +++ SYSTHEMISCHER WANDEL

Nur wenn sich ein gesamtes sozio-technischen Arrangements gemeinsam in eine neue, nachhaltigere Richtung bewegt, kann der Systhemwechsel gelingen, ohne das ein zu großes Risiko für die einzelnen Akteure entsteht.